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シグー コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 サブ射撃 バルカン砲 30 通常格闘 重斬刀 - 前格闘 ライダーキック - 横格闘 2連袈裟斬り - 特殊格闘 ローリングスラッシュ - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に おそらくはコスト560の相方になるであろう。 前作でのもっさり感は無くなりかなり軽くなった。全体的な隙は大幅に減少 またメイン射撃の射角は広くなり誘導性能は上昇 前作では存在自体がミラコロ機体といわれていたが 今回は十分にガチ機体としてつかえる性能を秘めていると思われる 武装解説 《射撃》マシンガン ブースト量減量により相対的にマシンガンの使用価値があがったため非常に優秀な攻撃手段。3発撃ちが基本。 2発HITでよろけとの情報も検証求む。 《サブ射撃》バルカン砲 今回の目玉。GHで闇討ちするとか、相方のBRにあわせてダウン取るとか超優秀。 弾を多く消費するが、遠くから置いておく感じで撃つと遠距離でも着地がとれるのも相変わらず。 全段ヒットのダメージがシャレにならないのも相変わらず。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 派生3段。三段目で前派生(キック)有。普通の格闘だが威力が高いためダメージ取るなら使っていこう。 格闘後は特射キャンセルで安定。 《前格闘》 シグーキック。相変わらず発生は早いが判定は普通。HM2の前格には撃ち負けたが、エールのN格は見てからつぶせた。 ↑と同様に特射キャンセルで錐揉みダウン 《横格闘》 前作よりよく回り込むようになった?ダメージは普通。カンジ的にはHM2の横格闘と似ている。 《特殊格闘》 多段の回転攻撃、軸ずれを起こしやすく、全段入らない事が多い。最後の攻撃が決まった時は吹き飛ばし また1HITでもかすったときは攻撃後すぐにBDで逃げられる。 N格の間合いよりもちょっと遠い距離でも相手の硬直に合わせれば全段決めることができなくても数段HITすることがある 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→前→メインキャンセル(特射で安定) 覚醒 VS.シグー対策 苦手機体
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ゲイツ コスト:270 耐久力:480 盾:○ 変形:× 通称:生ゲイツ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 3 サブ射撃 エクステンション・アレスター 1 アンカー スタン効果 通常格闘 ビームクロー - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 格闘重視のバランス機体という印象はそのまま。 コストが270に下がったことで、450と組むことが可能になった。 BRの弾数が3発に減った。 ロック距離は相変わらず短い。 また、射撃キャンセルへの威力は補正で下がってるため ラッシュコンボの〆はBRではなく、格闘で〆る方が良い。 武装解説 《射撃》ビームライフル リロード速度は前作同様に低い… 弾数が3発に減少。 《サブ射撃》エクステンション・アレスター ■格闘 ビームクロー 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 《特殊格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→BR N→N→BR 攻め継続 特→BR(空中C推奨) 覚醒 【スピード】 N≫N≫N→N→N 【ラッシュ】 N→横→N→横→前 VS.ゲイツ対策 苦手機体
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ダガーL (キャノン砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 通称 Cダガー ダガーキャノン Lキャノン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系兵装 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く ((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スティレット 2 ??? 一回で2発消費。ヒットするとスタン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 前格闘 2刀流ドリル突っ込み - 92 2本のサーベルを構え、回転して突撃。こいつがドリルの継承者でした。BRC可能 横格闘 一文字斬り - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 特殊格闘 - ??? 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可 全体的に ジェットストライカーに比べ耐久力に勝り機動性&回頭性能で劣る。 耐久力が勝ると言ってもそれでも450。たかが知れている。 接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。 基本は高コストの後ろから、実弾でリロードの早いキャノンを牽制&着地取りで撃ちまくろう。 高コスト、低コスト共に連携力、カット力が求められる上級者向けの機体。 初心者がヘタに手を出すと原作ばりにあっという間に落とされてしまうぞ。 基本は中距離でメイン射撃で牽制しつつ近距離では横格→サブをメインとする。 弾切れもしくは横格がギリギリ届かない時に前格を使うくらいか。 N格や特格は基本的に封印安定。特射も狙いどころが難しい… 覚醒はラッシュで安定。格闘コンボもあるし格闘自体狙いづらいからBR乱射で攻めるのも可 武装解説 《メイン射撃》 ビームカービン 癖のないビーム。着地取りにはもちろん、敵に接近されたときの数少ない迎撃手段としての役割も。 4発しかないので計画的に。 《サブ射撃》キャノン砲 キャノンダガーの主力兵装。誘導性、弾速、リロード速度が良い。ボンボン撃とう。 発射時に多少硬直があるので近距離戦では使用を控えるべきだが、ブレイズ のファイヤビーと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。 距離によっては着地取りのタイミングが合っているはずなのに、放物線を描く 弾道のために敵機の後ろに着弾することも。 発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無いので、遠距離どころか中距離で撃っても 事故はほとんど起こらない。 カットやダウン取りを目的で高コストと組む場合は、自分の位置取りに注意すること。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] スタン効果のクナイ 2発。若干横に広がるような弾道を取るので、 たまに正面にいる敵機に当たらないことがある。 ヒットしても追加攻撃で威力のあるものがないのが苦しいが、基本は状況に応じて キャノンかビームで追撃しよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 横払い斬り。伸びがかなり悪い(連ジでのGMのステップ格闘並)ので、基本的には封印推奨。 《前格闘》 伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。 誘導性はともかく、発生と伸びは良いので使い勝手は悪くない。 ダウンを簡単に奪えるため、この機体にとっては重要。 《横格闘》 出が早い上にはずした後の硬直も若干短い。 この機体で格闘をするならこれ→サブが安定。 《特殊格闘》 前作の緑ゲイツのゲイツアッパー(特格)のような感覚。 多段HITだが誘導性能が(ムラサメの前格ほどではないが)かなり悪く、あまり使えるものではない。 まだ前格のが入れやすい感じだ。 非覚醒コンボ 横格→サブ [???]これが一応メインになってしまう 特射→特格 [???]特射後はこれが1番ダメージが高い 覚醒コンボ 【ラッシュ】 始動格闘は誘導性があり相手を浮かせる前格。 追加攻撃はダウン値の低い特格か、相手を浮かせつつ大ダメを与える横格が無難。 前格(1hit)→横格→N格→横格→N格 [300越え?] 特格連打 [???] 始動はN、特どちらでもOK。特格の途中はダウン値が低いので、6~7段程度入る。あまり動かないのでカットされやすい。 【スピード】 N>N>…… や 横>横>…… はつながらない。 前格や特格も、ラッシュ時でのコンボすら結構ギリギリな位置になるため、難しいかもしれない。 BR乱射及びリロード速度が変わらないのでお勧めは出来ない 立ち回り 遠距離 何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。 とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って 敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。 基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。 ちなみに全距離で言えることだが、相手に歩かれると武器の性能上何もできなくなるのでそこにも注意。 中距離 キャノンが活躍。着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。 ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。 (しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い) 中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!) 障害物があるなら、そこに隠れられるように逃げる。無い場合は腹をくくって、近い方の相手にカウンターでキャノン。無い場合はBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。 狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。 近距離 近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 にある。 言うまでもなく、基本はキャノンでの格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。BRはキャノンが弾切れ時にメインで使うように心がけた方が、全体の隙が減少すると思われる。 特に590の∞ジャスティスやデスティニー。やや辛いが450のハイネグフ・スラッシュザクなどと組む場合、相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。 出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン。スタンさせるスティレット。どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。 ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。特にキャノンはカウンター気味に撃っても、ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。BRは振り向き撃ちの関係か、発生が微妙に感じる。 また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合は、なおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。 連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるがハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。 覚醒考察 乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。 スピード 狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。 ラッシュ BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に覚醒コンボ持ち パワー キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。動きも遅くなるしダウンしにくいので即死の可能性大。 僚機考察 キャノン砲で足止めが出来る利点を生かし、相方は格闘系機体が良い。 キャノン砲で敵をダウンさせ、片方を∞格闘で潰す。 コストは590、450これといった機体は無いが、590だと∞ジャスティスorデスティニーが当てはまる。まずは使うと良い。 590でもレジェンドとの相性はあまり良くない。 キャノン砲はダウンを奪う武器。ドラグーンはダウンしては意味が無い。 また、ドラグーンを連続で当ててダウンした上にキャノン砲を撃っても仕方無い。 かといって、レジェンドが前に出て格闘を決めるほど性能も良くないので、レジェンドとのコンビは避けどころ。 VSダガーL(キャノン砲) 着地膠着をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。 とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。 タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと・・・ 苦手機体とその対策 外部リンク コメント
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ストライクダガー コスト:270 耐久力:500 盾:○ 変形:× 通称:生ダガー 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 発射音は他と違う ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 バルカン。削りやけん制に ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 三段技 前格闘 回転ドリル突き奈良スクリュー - 回転しながら2HITの突き。2HIT目はダウン値2 横格闘 横一文字斬り - 横一閃の斬りをかます 特殊格闘 唐竹割り - GMから引き継いだ格闘。ただしスタン効果は無い 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に コストが270に下がり450とも組める仕様に。 前作ではM1アストレイに押されっぱなしだったが、その性能は決して見劣りする物ではなかった。 ただ、各所に動きの固さが見られるので、総合的に見るとややM1アストレイよりは使い辛さが目立った。 今回も同コスト帯にM1アストレイやJダガー等の同系統機体が存在する。 残念ながら、今作でも各所に見られる動きの固さは相変わらずで、他機体に比べると妙に使いづらい点は変わらない。 特筆すべきはその耐久力。なんとJダムと変わらないのだ。それに加えてBR6発と援護向きの武装。 お世辞にも格闘能力は優れている方では無いので450と組んで前に出るよりも590と組んで援護に徹する方が得策か・・? 武装解説 《射撃》ビームライフル M1アストレイより若干回復速度が早め。 発射音がピュゥインと他機体と異なる。 6発と中コ並の弾数を誇る当機の要。乱射をしなければ弾切れはまず起きない。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬り→蹴り→切り落としの三段。 2段目から前格に派生可。きりもみに。 2段目でBRCすると攻め継続になる。3段目の切り落としの動作が妙に長いのが難。 《前格闘》 回転突き2HIT一段。2HIT目はダウン値2でダウン属性持ち。 突進力があるので奇襲に使えるが、使用後の大きな隙がネック。 《横格闘》 横薙ぎ一段。 威力はまずまずといったところ。BRC可。 《特殊格闘》 飛びあがって突き刺す伝統の一撃。 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→BR N→N→BR前作では上のコンボと同威力で効果的だったが、射撃C補正によりダメージ低下。とは言え、攻め継続の利点は放置出来ず……。 N→N→前きりもみ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N→N→N N→N≫N→N≫横 【ラッシュ】 N→N→前(1HIT)→N→横 N→N→覚C→N→N→横 VS.ストライクダガー対策 放置すると意外と厄介。BRを飛ばしてくる数が他の低コの比ではない。 機動性が良好というわけではないので一気に追ってしまうのもありか? 装甲が優れているとはいえ500では追われたらひとたまりもないだろう。 苦手機体
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アビスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 通強:アビス 名称 弾数 威力 備考 射撃 連装砲 20 110 1度に4発発射。変形時は後ろに発射 サブ射撃 一斉射撃 4 50~180? 1度に2発消費。MS形態では唯一のビーム兵器 変形サブ射撃 バラエーナ改 (4) ??? 前に2本のBRを発射。曲げ撃ち可 特殊射撃 高速誘導魚雷 12 137 1度に4発ミサイルを発射 通常格闘 ビームランス - 189 斬り→蹴り2段の3段。派生有り 前格闘 ランス突き出し - 120 突き。発生が早い。 横格闘 回転斬り - 157 1回入力で2段斬り 後格闘 斬り上げ - ??? 斬り上げ。メインC及びサブCで変形離脱 特殊格闘 ドリルアタック - ??? 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生 変形格闘 ドリルアタック - ??? 特殊格闘と同じ。 【更新履歴】 08/15 ダメージリストを更新 全体的に 使い手の腕次第では前衛もできるが、基本的には援護機体。 生命線であるサブ射撃を上手く使いこなせれば十分な火力を持つ機体になるだろう。 遠距離 特射で牽制。特射・サブ射のグリーンホーミングも有効 中距離 メイン・特射で牽制。隙をついてサブ射 特射は反撃を受けないように注意 近距離 強力な前格があるがステップ性能があまり良くないので厳しい。 変形してメインで牽制、後格からメイン追撃などで少し距離を取るほうが良い 前格がギリギリ当たらない距離が一番辛い。 相方との連携が重要になってくる。 一斉発射、連装砲、変形と、ある意味無印の3馬鹿の集大成機といえなくもない。 覚醒は基本的にスピードで安定。サブ射や格闘の隙を誤魔化せるのは有り難い。 本機の持ち味であるサブを筆頭とした強力な射撃を連発できるラッシュもアリ。 パワーならば横格やサブ射だけで300近いダメージを与えられる。 変形については、真後ろに逃げながらのメイン射撃・移動しながら魚雷が撃てる等のメリットと 旋回性が劣悪というデメリットがある。しっかりと特徴を把握して使おう。 家庭用からの変更点 BDでの強制変形がなくなり、ジャンプボタン+ステップで変形 前格がメイン射撃でキャンセル可能(ジャンプ+射撃で入力しないと間に合わない) メイン射撃のリロードが常時リロードから撃ちきり式に変更 ミサイルの強制ダウンがなくなり 発射後の隙が減少 軌道の変更 誘導が良くなった でかい槍に目を奪われがちな気がするのだが、実は射撃主体の機体。 水中用機体なので、水中ステージにおける機動力低下のペナルティを無効にする。 もともとの性能が高いので水中では獅子奮迅の強さを発揮する。 もちろん、陸上でもかなりの性能を発揮する。相手にする時はくれぐれもご注意を。 武装解説 《メイン射撃》連装砲 [打ち切り][リロード:秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:全弾命中で2(一発あたり0.5?)][補正率:%] 4発同時発射の実弾兵器。リロードが打ち切り後全弾回復になったのが有り難い。 全部当たればBR並みのダメージを与えられるが、ひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまう。 フォビドゥンのように両サイドの銃口から発射するので命中率は高い 牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、たった5発でリロード開始なのでサブ射が弾切れしているときに メインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。撃ち切るタイミングには注意すること。 基本的に性能の問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。 ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。 稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。これを知らない でラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。 しかし、通常のBR連射より長い間相手を足止めできるという意外なメリットもあるため、一概に デメリットと言い切れないところもある。 《変形メイン射撃》連装砲 真後ろに連装砲を発射。銃口補正・誘導は皆無。 曲げ撃ちはできるが、誘導がほとんど無いのでまず当たらない。 変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。 敵にステップさせれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。 《サブ射撃》一斉射撃 [常時リロード][リロード:10秒/2発][属性:収束砲+α][収束砲はダウン][ダウン値:][補正率:%] 胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。 射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。 リロードが遅い上に結構な硬直があるため、慎重に使わないと危険。 一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、中心のカリドゥスのみに 攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。 誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が強いわけではないので接射には向かない。 カリドゥスが当たればダウンを奪え、なかなかのダメージを与えられるが、裏ビームしか当たらないと よろけさせるだけな上、たいしたダメージも与えられない。 そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。 着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、 リロードが遅いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。 尚、緑ビーム1発のみで50ダメ。グリーンホーミングが有効なため遠距離で狙ってみるといい。 だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく・・・ 《変形サブ射撃》バラエーナ改 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正が皆無で誘導もほとんど無いので曲げ撃ちには向いている。 使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛いので使うなら 確実に命中させよう。尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。 《特殊射撃》:高速誘導魚雷 [打ち切り][リロード:秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 高誘導、高威力の魚雷。よろけるだけでダウンしない。 高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。 特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手でもステップで誘導を切らない限りまず命中する。 軌道が変更され、1線目は頭上に、2線目は山なりに飛んでいく。しかし、特殊な軌道のために近距離 (前格が当たらないくらいの距離)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。 空中で撃つと弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。 硬直は大きいので、敵から反撃されない確信があるとき以外は、変形中や障害物に隠れて撃つのが基本。 敵機との距離がある程度離れていれば、全段当たった後にメインやサブで追撃可。 4発ヒットで137ダメージ。こちらもグリーンホーミング可能らしい。 サブ射を温存したいときに牽制として使うといいだろう。 《変形特殊射撃》:高速誘導魚雷 [打ち切り][リロード:秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 移動しながら撃てるのが利点 変形の旋回能力が低いが、魚雷の誘導が良いので十分狙っていける 発射するときは少し上昇すると誘導がしやすいので命中しやすい 遠距離から敵機との距離を縮める時など牽制に役立つ MS時とは違い4発収束して飛んでいく ■格闘:ビームランス 《通常格闘》 1~3段目後にそれぞれメインC可(三段目後はサブCも可能)。1段目後に後格闘、3段目後に前格闘に それぞれ派生可。特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。 高威力であるも隙だらけで封印安定だったが、今作ではだいぶ使えるようになった。 1段目後の後格闘への派生は基本的に封印で安定だが、メインC・サブCするとそのまま変形で離脱 できるので、選択肢の一つとして覚えておくと良い。逆に、3段目後の前格闘への派生はどんどん やったほうがいい。3段目をメインCするより隙が少なく安定してダメージを稼げる。 3段目サブCについては、威力が派生前格と大差ない上にサブの弾数を考えると無理して使うほど でもないが、サブがしっかり当たれば強制ダウンなので片追いしたい時には有効か。 それでも結局は前格派生をしてメインCでも強制ダウンなのでこちらを勧める ※なお、キャンセルする際は特射必須でジャンプボタンだけ押しっぱなしくらいの感じでやる事 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 70 70 133 よろけ 派生後格 185 ダウン 2段目 128 ダウン 3段目 189 ダウン 派生前格 229 240 ダウン 《前格闘》 発生が早くよく伸びる強判定の突き。大抵の格闘はこれで潰せる。メインC可。 カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。アビスのメイン格闘。 さらに伸びがよく出した後の隙が少ないため、相手が後出しの格闘をしてきても ステップを入力しておけばそれなりに避けられる。 しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらう。 強力だからといってこれに頼りすぎず、しっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。 相手にBインパルスがいるなら是非これでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。 単発ダメ メインCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 120 ダウン 《横格闘》 2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。 横への誘導はなかなかのもの。攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。 ただし時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。 その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 - よろけ 2段目 157 ダウン 《後格闘》 威力こそ低いが、発生が非常に早くメインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。 変形射撃で追撃が入れば映える。 メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。ボタンを連打していると勝手に出てしまうので メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾がもったいない。 更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。 単発ダメ メインCダメ サブCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 ダウン 《特殊格闘》 イージスのごとく!いわゆるドリルアタックである。 サブで派生が可能ではあるが、イージス以上に隙だらけな上、変形を強制されなくなったので封印安定。 「まわせまわせ、吶喊でいこう!! そうだ、くるくるだ!! くるくる吶喊だ!!」 《変形格闘》 特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。 ターゲットに方向転換する際の隙がネックであるが、ただの旋回行動に見えることもあるので 相手の意表をつくという意味では優秀かもしれない。 特格同様に、外すとほぼ全ての攻撃が命中確定するため、使用時には細心の注意を。 サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら 残弾と相談してから。出てしまえばほぼ全ての格闘に打ち勝てるが・・・。 ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。 通常コンボ 威力 備考 N→N→N→前→メイン 219 攻撃時間は長いが、高威力。メインは射撃+ジャンプ押しで安定 前→メイン ??? 攻撃時間が非常に短い 横→メイン ??? 追撃のメインはワンテンポおいてから 特射命中後→メイン ??? 特格→サブ ??? これをやるなら変形格闘→サブのほうが良い 変形格闘→サブ 180~200程度 奇襲にどうぞ 覚醒考察 SPEED やはり一番安定する。隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る 前→ステップは相手にとって脅威そのもの。パワーの相手にはサブ射→ステップ→サブ射でかなり削れる。 また、覚醒前にサブ射を撃って相手がステップで避けたら覚醒し、ステップにあわせてサブ射なども有効 下の覚醒コンボの 記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す 横格コンボが当てやすく、高ダメージなのでオススメ カットされる場合があるが、ジャンプキャンセルのほうが有効 RUSH 基本的にメイン射撃乱射か格闘コンボを叩き込むかのどちらか 初心者以外はあまり使うことが無いだろう。使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。 POWER 主に確定場面のサブ射などから発動。前や横も使いやすい。50%先出しが有効か。 一気に300近く削れるので流れを変えることが出来る 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED 横 横 横 横 前格 300くらい 高ダメージ。横格は1段目で止めて当てる 横 横 横 横 --- 攻め持続 横格は1段止め N N N N サブ ??? ダメージ不明 N N→N→N サブor前 ??? ↑のコンボよりダメージは大きい?だがカットされる恐れがある N→N→N→前>サブ ??? 最後のサブの当たり方が不安定なのが問題まともに当たれば威力はいいがカスリや地上追い討ちになるとスズメの涙 N→N→N 後格>前ステップ→前格 ??? N>N>N>後格>前ステップ→前格 ??? N>N>N>後格>前ステップ→サブ射 300? 前格>前格>前格>前格>サブ射 ??? 相手より低い位置からなら発生が速いので当てやすい 前格>サブ射 ??? 発生が速いので当てやすく、ダメージにも期待出来るコンボ時間も短いので覚醒抜けした後などにも使える RUSH メイン連射 ??? 連射すると全弾ヒットしづらくなるため使い勝手は良くないあくまで牽制・足止め用。 N→後→前→後→前 ??? 1番安定したコンボ。攻撃時間が短めで威力そこそこ。入力が難しいので要練習。 N→横→N→N→N ??? 後→前→後→前→後 ??? 最後の後格後、変形ができる POWER N→N→N→前→メイン射 327 まず覚醒抜けされるのでオススメしない相手が覚醒を使った後に使えば良いがパワー覚醒ではそうもいかないだろう 前格 210 当てやすいので横格、N格を狙うよりは確実かその分ダメージは非覚醒のN×3→前程度 横(2hit) 275 当てやすさとダメージのバランスは良い。1HITになったらメインで追撃 サブ射 80~300 カスあたりすると悲惨 確実に当てよう ミサイル(4hit) 240 MS状態では隙が大きいのでパワー覚醒中だと大ダメージを受ける可能性がある。ご利用は計画的に ミサイル(4hit)→サブ射 ??? 高誘導。ミサイル直撃後追い討ちサブ射で300ぐらい削れる。 相方について 相方はガイア・Fインパルス・Sインパルス等、前線で暴れられる高機動系がオススメ。 前線で囮をやってもらうと、こちらは好きなだけ射撃を撃ちまくれる。 基本的にアビスは前衛機体ではないので、赤ザク、Bインパルス等の射撃機体と組むのはオススメできない。 コスト270で考えるなら、機動性が良く相手をかく乱できるような機体が良い。 アッシュやディン、ダークダガーLなどが候補にあがる。特にアッシュはアビス同様 水中での機動力補正がかからない機体のため、水中ステージを選べばかなり有利になる。 450の時と同様の理由で、偵察ジンやダガーL(キャノン)はあまりオススメできないだろう。 もしかするとアビアビコンビが結構いけるかもしれない。(検証中) VSアビス対策 最も警戒しなければならないのが高火力・高誘導のサブ射。次いで魚雷・前格。 GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。 大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、敵僚機ばかりに気をとられると距離 を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても 強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。 対策としては、アビスの僚機を片追いするか、僚機をダウンさせその隙に二人がかりでアビスを叩くか のどちらか。単純だが効果的である。基本的には後者がオススメ。 アビスは一旦近づかれると前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなるので、 逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。変形しない限りそれほど機動力の 高い機体ではないので、MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。 前格がギリギリ届く位の距離で2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。 これは例外的だが、アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。 僚機がアッシュあるいはアビスだともう手に負えない。機体にもよるが、中コストクラスで勝つのは困難。 こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。 さらに、レジェンドやストライクフリーダムでガン逃げしていようがすぐに追いついてくる。 こればかりは有効な対策も存在しない。強いて挙げるなら、いつこの状況で乱入されてもいいように 自分達もアビス等の水中用機体でプレイしておくくらいか… 苦手機体とその対策 ステップ・ブースト・変形性能が特に優れているわけではないので、基本的に高機動系は苦手。 また、デスティニー・ハイネグフ等格闘性能の高い機体とタイマンになるとまず勝てない。 これらの機体とのタイマンになった場合はステ待ちからガン逃げしたほうがいい。 デスティニー 絶対に近づいてはならない相手。格闘性能が尋常ではなく機動力もケタ違いなので一旦近づかれると 振り切るのが大変。変形したとしても相手のほうが速いのですぐ追いつかれる。しかも強力な単発CS での着地見切り等、はっきり言ってアビスの手に負える相手ではない。一回近づかれてしまったら前格 でダウンをとって逃げるかステ待ちで相方の援護を待つくらいしか出来ないので、基本はデスティニー を格闘の間合いまで近づかせないこと。 ハイネグフ スレイヤーウィップでの攻撃距離が前格のギリギリ届く範囲なので、この状況になると非常にまずい。 とりあえず相手のスレイヤーウィップが当たらない距離を保って相手がスレイヤーウィップを出して きた時に反撃しよう。バックステップが有効か? その他情報募集中 外部リンク 搭乗者 アウル・ニーダ(原作Wiki) 非公式 アビススレ(SEED戦術板)
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称 SI、Sインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30? 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 170? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 7/9 横格闘の威力を記入 7/10 横格闘の威力の間違い・その他色々更新 7/13 相方考察追加 7/15 まもなくスレ完成 、SI対策追加 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 武装解説 《メイン射撃》フラッシュエッジ [ダメージ:63][ダウン値?:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)] ダウン値が減少した代わりに補正率が前作より落ち、フラッシュエッジを絡めるとダメージが激減することに。 フラッシュエッジ一発あたりのダメージは25、補正値は70%で、4枚HITで63ダメージの補正値24%となる。 ブーメランの軌道は1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。 当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。 尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 [ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 だが使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 《特殊射撃》 ビームライフル連射 [ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。 銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。 ただしダメージが低くリロードも前作より長いため、あまり積極的には使わないほうがよいかも。 かと言って、ダウンを奪うと戦況をより有利に運べる当機にとって、この武装は非常に重要。 使わな過ぎるのも禁物なので注意しよう。 ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 相手がパワー覚醒時はこれで対応しよう。 ■格闘 対艦刀 工クスカリバー 《通常格闘》 [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 主な使い方は2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。 誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。 《前格闘》 [ダメージ:150][ダウン値:1] ダメージ、発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 《横格闘》 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)] ダメージが上昇。 相変わらずの高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。 更に攻撃時間がやや長くなった代わりに、発生が非常に早くなった。 後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。 スピード覚醒潰しは恐らくこれがもっとも有効。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。 誘導距離と対艦刀の大きさのお陰で中距離近い近距離でも引っ掛けやすい。 一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。 BRへの『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。 《特殊格闘》 [ダメージ:170?][ダウン値:?] 前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。 ちなみにかなり地味な変更点だが、FECすると上ではなく下に撃つようになった。 非覚醒コンボ N→特格→前 N特格派生と特格前派生を組み合わせたもの。N4段よりもカットされづらい。ダメは247 ソードインパルスの基本コンボ。 N→特格3~4HIT→FEC→BD→前格 FECのタイミングが微妙。相手を上に打ち上げ(ブーメランを上に投げ)れば入るが、下に叩き突けるとダウンさせてしまう。 コンボ時間が長く実用性は低いが、カッコいい。前作のSSのコンボに似ている。 最初にFEの行き戻りを当て、特格後のFECの戻りが当たっても最後までダウンせずに入る。ダメは250以上。 N3段→FEC→横2段 FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。 N特前よりも威力が高いと言われているが、現実は10も違わないため、カットされる・失敗することを考えると狙う価値は全くない。 ダメはFE3HITで257、FE4HITで243(253の247かも) FE往復→N特前 FEがあたったときの基本コンボ。ただしダメは125くらい FE往復→特射 FEが遠くでヒットした場合のコンボその1。 前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。ダメは104 FE往復→BD→横横 FEが遠くでヒットした場合のコンボその2。 一応今作は、FE往復があたれば確実に格闘が入る使用になったもよう。途中でBDを挟まないと届かないので注意。ダメは140程 前→特射 今作では、なぜか前格闘のあとにだけ特射を入力することが出来る。これによって強制ダウンが奪える。ダメージはお察し N→N→FEC→N→N→FEC→前 嫌がらせそのいち。相方は分散させて片追いで。ヒットした枚数によって調整してもいい。 横→FEC→横→FEC→N→N→FEC(3枚までヒット)→前 嫌がらせそのに。以下同文。 覚醒考察 特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少し、 普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無い。なのでラッシュはオススメできない。 その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。 このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能、これが意外と牽制などの役に立ってくれる もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。 ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。 パワー使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N前 今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。 横N横Nサブ 攻め継続。 前N前N前 前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。 横N特(2HIT)BR ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4→前 今のところデスコン? スピード (不等号(>)はステップキャンセルを意味) 横1>横1>横1>横1>前 ダメージは325(80+77+74+69+25)。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。前を入れなくてもダメージは300なため、前を入れずに攻め継続するのも1つの手。敵の安易なパワー覚醒に対する反撃としても優秀。 パワー FE(覚醒)FE戻り→格闘 【絶対にしてはいけない覚醒】 今作ではFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。ただし相手は焦るために覚醒を使ってくれる可能性はある。 N1(覚醒)特前 Nがあたるのを確認してから覚醒。軽く300超え 横1(覚醒)横2段目FEC 簡単でダメージも290くらい。 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 ダメージは最高クラス。 特(前覚C)特 前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。 やる意味はあまりない。魅せコンボ。 相方考察 基本は勿論、同じ450帯と組むこと。 ただこの機体は積極的に前に出なければいけない機体なので、270帯にも相性のいい機体は多い。 560や590と組むのも面白いが、ここでは割愛する。 コスト450中中の基本コンビ。様々な状況に対応でき、安定性はトップクラス。 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー、アビス、ブレイズ フォースとルージュ、レイザクは家庭版含む前作からお馴染みのバランス型の3機。 安定性においては右に出るコンビはいないだろう。 ガイアやセイバー、アビスの場合も同様。 ガイアは使い易さこそフォースとルージュに劣るが、安定性はそのままに、火力はその2機を上回る。 セイバーとアビスは性能のいい変形を持ち、格闘も並、援護もできるしダウンを奪う能力も高いので、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性はいいように思えるが実はそうではない。 例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストやルナザクが持たない。 かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりお勧めはできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。 射撃の隙自体も少ないので、ロマンを求めたい人達は使ってみよう。 グフイグナイテッド、スラッシュザクファントム どちらも格闘機体なので、相性はよくない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので+-0。 特にグフはソードインパルス以上に、離れていると何もできないので尚更。 だが1on1の状況を二つ作れたら一変、これほど良い組み合わせはいないかもしれない。 ドムトルーパー 450帯唯一のバズーカ持ち。援護能力ならセイバーやアビスにも並ぶ。 神速の歩きとBDでちょっとやそっとの距離なら簡単に詰められるし、格闘も強い。 非常にいい相方となってくれるだろう。 ただ、BRでよろけた敵機にSIが格闘という定石連携が期待できないので、ドム側の援護手腕が問われるだろう。 コスト2702落ち可能。援護能力の高い機体が多く相性については問題ないが、自分も前に出なければお話にならないので注意。 アッシュ 格闘も援護も回避もできる270の色物万能屋さん。 使う人こそ少ないが、ソードインパルスとの相性は抜群。 バビ 火力と援護能力は270帯一。相性は勿論よし。 だが格闘がないので前に出れない点は注意が必要。 前衛をソードに任せっきりでソードが2落ち、なんてことも。 ディン 非常に長いBDと判定の強い格闘を持ち、前衛も後衛もできるバランス型。 だがメイン武装がマシンガンだったり他射撃武器の発生が遅めだったりと、1on1に持ち込まれると少し厳しいかも。 長距離強行偵察複座形ジン 機動性は全機体中でも底辺を行く悪さだが、ダウンを奪う能力についてはトップクラスに躍り出る。 1on2の状況を作って敵機を仕留めよう。 ダガーL3種 Jダガー安定性こそダガー中トップだが耐久力が低く、死に易いので扱いに注意しよう。 Cダガーはブラストやルナザク同様、火力やダウン能力はあるが、極端な為相性はあまりよくないといったところ。 Dダガーはバズーカを装備しているので、1on1の状況を作りやすい。 vs.ソードインパルス対策 近距離だと自機が攻撃をはずしたときのスキなどをついて、手痛い反撃を受ける可能性大。 できれば距離を置いて戦いたい。勿論ガン逃げ、ガン待ちでは元も子もないので注意。 SIはBD速度が速く、すぐ格闘の距離までつめられてしまうので、僚機との連携、障害物などをうまく利用して間合いをはかろう。 なお相方が頼りになる場合、自機の耐久力に余裕があるならFE→各種格闘をわざと喰らうのもあり。 往復FEからのダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に敵僚機と戦ってもらおう。敵僚機が瀕死ならこの作戦は思った以上に有効なものとなる。 基本的に200在れば大丈夫、根性補正を活用したいなら250程度を常備しておくとよい。 ただし相方が攻撃に失敗し反撃された場合、併せてかなり手痛いダメージをもらってしまうことを忘れてはいけない。 苦手機体・コンビ対策 外部リンク 前作wiki ソードインパルス 非公式 ソードインパルススレ(SEED戦術板) コメント 名前 コメント
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レイダーガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:△(前格) 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 防盾砲 120 メイン武装 変形射撃 機関砲 (120) 射撃と弾は共有 サブ射撃 ツォーン 2 変形サブ射撃 ツォーン (2) サブ射撃と弾は共有 特殊射撃 ミョルニル(投擲) 1 150 前作の特格 通常格闘 ミョルニル - 鉄球2連→キック 前格闘 鉄球大回転 - 防御兼攻撃と言う一風変わった性能。通称室伏 横格闘 PKコンボ - 鉄球殴り→蹴りの2段 特殊格闘 タックル - 新技 変形格闘 アフラマズダ - ビームサーベルを出して突進 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では弱機体、職人機体という不遇な扱いを受け続けていたレイダー。 だが変形仕様の変更・複数の新技の追加、さらに旧武装も強化された。 今こそ撃滅の時!グリーンダヨ おそらく前作から最も変化した機体。 なお変形時の旋回能力は低下したが、そのおかげで曲げ撃ちが当たりやすくなった。 MS時の旋廻能力は高め。ただし、BDは若干短くなる。格闘が意外に伸びる。 武装解説 《射撃》防盾砲 マシンガン。2発ずつ最大で5連射する。前作より威力が上がったようだ。 《変形射撃》機関砲 マシンガン。3発ずつ最大で5連射する。 多少の誘導がかかるため曲げ撃ちには向かない。前回より誘導が弱くなった。 前作ではジャンプ→射撃と入力で誘導が上がったが、今回は弾が上に跳ぶだけ。 《サブ射撃》ツォーン ダウン値MAXの高威力なゲロビ。出が遅くなり誘導が追加された。 GHすると口から発射される為、溜めの時点でロックを変えると顔がロックを変えたほうに向くので2体の間に発射してしまうので注意。 GHする時は発射される瞬間にロックを変えるようにタイミング合わせると上手くいく。 この2体の間に行く習性を利用すればツォーンでモンキー撃ちもできるかも・・・? 《変形サブ射撃》ツォーン 前作と同様機体の真っ正面に無誘導で発射される(上下には多少ある?)ゲロビ。 曲げ撃ちで敵の位置を予測すれば下手な誘導する武器より当てやすいのは秘密。 《特殊射撃》ミョルニル(投擲) ハンマーを射出して敵を吹き飛ばす前作の特殊格闘。 射出の隙が少なくなり、射出後の隙も減った。 今作ではステキャン効果が薄くなったので、中距離戦でメイン全段HITが確定しないタイミングで使用すると威力の強いBRのような感覚で使える。 なおグフの鞭と同様、ジンHM2のカウンターは受けず、またバズやミサイルを一方的に消せる。 ちなみにMA形態のデストロイには効かない…やはり特殊『射撃』ということか ■格闘 ミョルニル 《通常格闘》 二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。 基本的に特射追撃可能。 《前格闘》 シールドを兼ね備えた最強判定の格闘。 着地取り防ぎ、ステップ狩りと何でもできる万能格闘。 滑りながら前格を出した場合、相手の攻撃を防ぐとすべりがなくなる。 レイコプターは健在 《横格闘》 前作と同様のハンマーパンチ→回し蹴り。特射での追撃は可能 若干伸びがよくなった。 《特殊格闘》 新技の短距離のタックル。特殊射撃で追撃可能。 レイダーの格闘の中で最も動く格闘。一瞬溜めがある。出は遅め? 地上で当てれば最速だろうが特射、メイン射はダウン追撃になる。 《変形格闘》アフラマズダ 通称轢き逃げ。 威力は少ないが伸びと誘導が非常に高い。 レイダーの名前のとおりまさに強襲を象徴する攻撃だが、敵に追われている時 敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。 ただし地上の敵を上空から攻撃した場合、外すと地面に突き刺さって隙だらけになるので注意。 非覚醒コンボ N→N→特射 N→N→N→特射 横→特射(→前ステで接近してからサブ。受身なしでダウン追撃。) 横→横→特射 覚醒 パワー NN(覚C)サブ 非常に高威力 ラッシュ スピード N N NN サブ N N N N N 横>横>横>横特 横>横>横>横>サブ 僚機考察 VS.レイダー対策 接近戦では無類の強さを誇るレイダー。 射撃戦に持ち込めば勝機はあるが前格のおかげで着地取りは不可能に近いため、 着地よりの攻撃の硬直を狙って攻撃するとよい。 苦手機体
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フォビドゥンガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:フォビ丼、禁断、禁丼、カッパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 14 一度に2発発射のレールガン((実弾属性)) サブ射撃 フレスベルグ 2 150 フォビドゥンの代名詞的武装驚異的弾速、誘導性、威力を誇る 通常格闘 ニーズへグ - 前格闘 刺突コンビネーション - 横格闘 薙ぎ払い - 特殊格闘 一鎌両断 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 遂に解禁された旧3馬鹿シャニの駆る機体。 大きな変更点は見られないが、それゆえに高い基本性能を誇っているので、450帯の中では上位に入れるかもしれない。 ロック距離が地味に伸び、ブースト量が増えたらしい。 また、ステップのもっさり感がなくなっているが、性能は未だいいとは言えない。 覚醒はラッシュ、スピードがお勧め。 ラッシュなら前作同様使いやすいフレスベルグがより強化され、スピードならフレスの射出を速めることができる。 パワーでもいいが、若干安定しない。 スピード覚醒の場合、格闘が大振りの関係上少々繋がりにくい。壁際ではかなり繋がる。 余談だが、シールドガードしてもビームを弾く事は無い。 シールドの広さも相変わらずのようだ。 武装解説 《射撃》エクツァーン 一度に2本撃つため、実質7発分。 相変わらず高い命中率を誇るフォビドゥンの主力兵器。 何気に1本だけヒットした時のダメージが上がっている。 アビスより横の幅が広く、近距離の命中力は尋常ではない。 リロードが前作より遅くなった気がしないでも無い。 確定では無いので、誰か検証して貰えるとありがたい。 《サブ射撃》フレスベルグ グリーンホーミング対応。 依然として変わらない驚異的弾速、誘導性、威力を誇る。 レバー入力により、その方向に大きく軌道を変えることができる。 援護にはもってこいの武装。 グリホ使用時は縦への誘導性が向上するので見た目がすごい曲がっていく。 左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほど曲がっていく。今回はステップの性能が落ちたため俄然当てやすくなった。 CPUには開幕サブ射グリホが面白いように当たる。 対人戦でも油断してれば当てることができ、最低でも強制的にステップをさせることができるのでとりあえず撃っておくのもいい。 ちなみにアカツキのヤタで返された場合、しっかりこちらに誘導してくるので注意。 ■格闘 ニーズヘグ 《通常格闘》 鎌で上に斬り上げ、叩き落す。 攻撃時間が短くカットされにくかったが、今作では更に動作が大きくなり、よりカットされにくくなった。 フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。 誘導性もなかなかなので、積極的に狙っていこう。 《前格闘》 前作同様、突き刺して蹴り飛ばす。 誘導性が上がっているようで、実戦レベルになった。 メイン追撃で強制ダウン。2on1で畳み掛けろ! 《横格闘》 フォビドゥンの要の格闘。 横への誘導性は非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。 メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことができる。 特射入力をすれば、2本当たる可能性が増える。 見た目より範囲が広く意外と引っ掛けられる。その範囲からステップ狩りも可能。 硬直も特に長くはないので(短いわけではないが…)先出しでも問題なし。 《特殊格闘》 多段ヒットの薙ぎ払い。全段ヒットでダウン。 発生が遅く距離が短いが、高威力、強判定。 途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。 ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。 非覚醒コンボ N→N→エクツァーン N→エクツァーン(継続) 横→エクツァーン 前→前→エクツァーン 特格(2Hit)→エクツァーン 覚醒 ラッシュN サブ 特 前 特 前 特 スピードN N N 横 JC サブ N N N JC サブ 僚機考察 フォビドゥンは扱いやすさこそ劣るが、バランスはARFにも劣らない。 故に基本的に相性の良し悪しはないが、格闘機体と組んでサブの火力を活かすのがいいだろう。 コスト450安定性は最上級。上手く立ち回ればまさに死神を演じれるだろう。 ARF、ブリッツ、ガイア、ブレイズ、ノワール 安定性、バランスを取るならこのコンビが一番。 特にルージュ、ブリッツ、ガイアは格闘の威力も高いので二度美味しい。 エールは上記3機に比べると若干火力不足だが、安定性なら負けない。 ブレイズはミサイルによる援護も期待できるが、体力が低いので前に出しすぎると先落ちされて本末転倒。 ノワールは未知の性能だが、加えるならここだろう。 バスター、カラミティ、ランチャー、ブラスト、ルナザク、アビス 射撃機体5兄弟。 勿論自分が前に出て相方の高威力の射撃を当てる機会を作らなければならない。 無理に格闘を狙う必要はない。とにかく道化を演じることができればいいのだから。 使う機体は相方と状況によって決めてもらおう。 バスターやルナザク、アビスなら片追いされてもショットガンや格闘で対応できるし、カラミティなら弱体化こそしたが高飛びで逃げることもできる。 一発の火力に賭けたいならランチャー、ブラストを使おう。 ソードストライク、デュエルAS、ソードインパルス、グフ、スラザク 格闘機体5兄弟。 デュエルASやスラザクなら安定性も得ることができる。 瞬間的な火力にかけるならインパルス、分散戦法で攻めたいならストライクやグフでと、状況によって使い分けられると尚いい。 VS.フォビドゥン対策 苦手機体
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グーン コスト:200 耐久力:390 盾:× 変形:× 地上 通称:グーンタン、イカ 名称 弾数 威力 備考 射撃 魚雷 12 ?? 手から魚雷2発射。ダウンは奪えない。ダウン値は4? CS 大型魚雷 - ?? 頭から魚雷発射。出は遅いがチャージ速度が早い サブ射撃 フォノンメーザー砲 2 ?? 発射前に飛び上がるニ連ビーム。誘導は良好 通常格闘 パンチ - ?? パンチ>蹴りの2段技。2段目に前格派生有り 前格闘 突撃回転頭突き - 70 グルグル回りながら頭突き。判定が強い 横格闘 足掛け - ?? 滑りながら回し蹴りの1段技 特殊格闘 急降下 頭突き - ?? 回りながら飛び上がり、敵機に向かって急降下するジダン頭突き 全体的に 劇中では、アビスガンダムになすすべ無く撃沈されるという場面しか無かった機体。 よって、性能もそれ相応のものになっている。腕に自信がある人は一度挑戦してみるのもいいかも知れない。 コスト低下、耐久力の減少以外にサブ射撃の誘導が下がっており、最低クラスの機体に。 コストの低下(270→200)によって耐久力も大幅減少。全機体最低に(520→390)。 さらに、前作では割と頼れる事の出来た前格の隙も大きくなってしまった。 これで命中率の良い武器があれば一矢の報いようもあるが、メインもサブも揃って 誘導も出も悪いため、援護すら困難を極めるという状況だ。 武装解説 《メイン射撃》魚雷 魚雷を2発同時に撃つため実質5発。当たってもダウンを奪えないが、歩き撃ち可能。 《CS》大型魚雷 メイン射撃とは違い、当たるとダウンを奪える魚雷を撃つ。 出は遅いものの、CSであるため特格から出すと奇襲効果が高い。 《サブ射撃》 フォノンメーザー砲 誘導が強いビーム。遠距離戦ではとりあえずこれを撃とう。1度で2発発射。 前作と比べても誘導性能が悲しいほど低下しており、純粋に着地ずらし以外に使い道が少ない。 威力はそこそこあるが、隙が多いので多用も出来ないだろう。 ■格闘 《通常格闘》 2段。2段目を前格に派生が出来る。1段目からメインへのCは可能だが重要度は無い 《前格闘》 1段。CSのみCが可能だが当たった瞬間にボタンを離さないと当たらない 今回はヒットするとその場に留まるため、ヒット後に敵僚機の攻撃を受けやすい。 前作に比べ発生が遅くなっているため、カウンターには不向き。 《横格闘》 1段。メインへのCは可能だが重要度は無い。 素早く攻撃できる上、硬直が短いので生命線となる。が、伸びがかなり短い。 《特殊格闘》 当たるまでに時間がかかるため使い道が薄い。CSへの威嚇には使えるが… 漫然と出しても敵に当たる前にBRを喰らってしまうのがオチ。 万が一HITすればダメージは大きい。 これをデストロイ相手に連続で使えば耐久がガシガシ削れる。 非覚醒コンボ N→前→CS 主なダメージ源。CSがHITしなくても他の通常コンボよりも威力がある。 特→CS 当たればグーンとしての通常コンボ中強大ダメージ。それでも200ちょい。 覚醒コンボ パワー ラッシュ N→(覚C)→N→前→メイン グーンとしては300弱の強大ダメージ N→(覚C)→N→前→サブ 300を越えるダメージ 前格を横格にしても良い N→前→CS 覚C無しではダメージが高いがCSへの確定力が低い N→横→サブ 上のと同ダメージで確定力が高い 横→サブ 上二つより威力が若干高い上短い ただしリーチが弱い スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→前 メイン攻撃コンボ グーンが強く見える…!! 590をビビらす戦い方
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スラッシュザクファントム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 スラザク 青ザク、Sザク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 3 100 標準的なBR。弾数注意 サブ射撃 ハイドラ 40 44 左右レバー入力でばら撒きが可能 通常格闘 ビームアックス 238 三段攻撃。二段目から特派生可能(258) 前格闘 アックス突き - 149 一段多段ヒット技。全段ヒットできりもみダウン 横格闘 斬り上げ - 185 二段技 特殊格闘 回転斬り - 220前後 相手を弾き飛ばす 【更新履歴】 08/3 非公式スレのリンクを外部リンクの場所へ移動 07/24 覚醒別戦術追加 07/21 全体部と前格について修正 全体的に 万能機と格闘機の中間といった感じの機体。 N格闘の威力が上がっていて、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。 機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので、立ち回りには気をつけよう。 遼機が落ちたときは格闘は控えめに。格闘確定シーンをつくれるならそれに越したことはない。 できない場合はせめて横格闘を至近距離からぶっぱしてみると、意外とあたる。 N格闘も高ダメージで魅力的だが、そんなにあたるものでもないし特は乱戦以外では封印で問題なし。 ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘戦なので覚醒した時や非常時に使えばいい。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値 2] 標準的なビームライフル。 射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。 リロードは5秒と比較的早め。しかしいつもの感覚で使うとあっという間に弾切れに。 着地取り、連携、カットと無駄の無い使い方を心がけよう。 《サブ射撃》ハイドラ [リロード時間:10秒][タイプ:撃ち切り式][ダウン値 ?] 背中に装備された、2門のビームガトリング砲。 2発同時発射なので20発分。6発HITでよろけ発生。10発程当たればダウン回避不可。 ボタン押し時間で1発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。 上下誘導は無いに等しいが、BRの弾数の関係から貴重な射撃武器として活躍する。 最大の特徴は、発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。 着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。 残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。 なお、いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用にはご注意。 ハイドラの使いどころ 硬直の関係上、基本的に中距離以上から ①開幕時or遠距離でのばら撒き。大抵あたってくれます。ただ相手の攻撃には注意。 特にストフリサブ射など。相手がドムとかならうちまくり推奨 ②着地取り。多少読みが外れても十数発あれば当たります。 ③背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれます。 ④一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。 これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないでしょう。 ※③の着地取りのときは自分も着地しているかそれに近い状態で打たないとハイドラの性能上あたりません。よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。ハイドラフィニッシュは魅力的! ■格闘 ビームアックス 《通常格闘》 斬りつけ>斬り上げ>叩き落とし、の三段攻撃。二段目後を特格に派生可。 結構、前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にはあまり伸びない。 ダメージが大きいので、メインで使って行こう。 攻撃速度は意外にモッサリしてるので、カットに注意。 敵との高度差によっては二段目がスカる事もあり、その際BRでのカウンターはほぼ確定してしまう。 BRキャンセルも可能だが、装弾数の少なさと三弾目の叩き付けを考えれば三段出しの方が無難。 《前格闘》 ファルクスを前に突き出して突進する一段技。多段ヒットで、全段ヒットすれば強制ダウンに。 発生するまでにやや溜めがあり、判定もあまり強くない。ただ、誘導が強い為カットなどに使う分には優秀。 相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。 ダメージが140前後なので、コレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。 モーション後の硬直も長めなので、無茶振りはしないこと。 対パワー覚醒用最終兵器。前格が入りきる前に反撃を受けるということがないように、隙を伺ってヒットさせよう。 《横格闘》 斬り上げ→叩き落し、の二段攻撃。 発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。 一段目→BRCで吹っ飛ばし。二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。 N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。 命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外にも硬直が少ないので、狙う場合は二段目まで出し切ってしまおう。 《特殊格闘》 機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う。一回入力で二段出る。 発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。 ただ、他の格闘に無い「ふっ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。 神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しになるかもしれない。 《特格派生について》 N格ニ段→特格派生コンボについて検証した結果、N格二段目が命中してから最速で特格を入力すれば基本的に当たります。 しかし、なぜか壁際では特格の二段目が当たりづらい模様。N格二段がHITした時点で壁際に寄り過ぎていたら、派生させないで素直に三段目のNをだした方がよさげです。 空中ではダウン確定しないので、高コストとやる場合にはN格出し切りでいいかも。 ■基本戦術 非覚醒コンボ 横格→BR (約150) 隙無し N格二段→BR (???)BRの容量を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか N格三段 (238) 最も安定 N格ニ段→特格派生 (253) N格ニ段→特格派生2段目透かし (???) 覚醒コンボ パワー N格二段→特格二段 (約320) 前格(全段hit) (約240) 横格→覚C→N→N→特 スピード “>”はステップを含むブーストによるキャンセルを表す 横格>横格>横格ある程度高度がないと、相手がそのまま落ちてしまいダウン追撃に。 横格>N格三段>追撃等 横格>N格二段or横格>特格二段N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。非覚醒のようにはNN特が入らない。ステップ等でキャンセルをすれば特格がはいるかもしれない。情報求む。 ハイドラ>ハイドラ>……ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。 ラッシュ 覚醒別戦術 パワー ただでさえ格闘がもっさりしているのに、これがさらに・・・ロマンを求めるのもありだが、ハイリスク。 格闘無茶振り→カウンターを覚醒して受ける位しか今のところ有効な活用法がない気がする スピード この機体にはもっとも合っている覚醒ともいえる。 終盤ではこちらが格闘の隙をさらすと大ダメージのコンボやトドメを狙ってくることが多いので、 覚醒キャンセルからかわして相手の覚醒を誘発できることが多い。うまくいけば70%発動させることも可能なはず。 微妙に追えない機動力を補えることはもちろん、非覚醒時の格闘後の隙がでかい分、キャンセルの効果は高い。 50%覚醒でも、横格出し切りなら敵二体に叩き込むことも十分可能なはず。 ラッシュ BRが撃ち放題になってもこいつにはあんまりメリットがない。相手がスピードだったら、何にもできない可能性が大。 今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。 意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。 僚機考察 格闘機体であり威力も申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。 だがモーションも早い方ではなく、攻撃動作もあまりないため途中カットされやすく、片追いされると格闘が出せない状況が多い。 そのため相方も前線で活躍でき、こちらが攻撃している最中に相手の僚機を足止めできる機体が良いと思われる。 逆に相方が前線にでて、相方が狙っていない相手の僚機を狙うといったのでも悪くはない。 万能機(フォースインパルス・ストライクルージュ・ガイア) 相性はいいほうです。遼機には、自分の格闘の隙に必ずBRカットを心がけてもらいましょう。万能・高機動の機体と組むときは相方に自分の周りにいてもらいましょう。近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらい所です。擬似タイマンになったら遼機の優勢を勝手に信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。もしくは合流するか。先出し格闘しないSザクは案外強いです。 ブラストインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 手榴弾で足止め、オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富、よってSザクは安心して格闘にいけるというものである。格闘をスカしてもオルトロスなら十分おつりがくる。BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという悪い流れになることもしばしば。 Bザクファントム どの機体との相性も良いスラッシュだが、ブレイズザクとのコンビは少々やりにくい。 Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できるが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。 BRの連携で戦いたいブレイズだが、弾数が少なくては始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。 格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると、相性は格段と良くなる。 ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。 Sザクファントム 中~遠距離のBR合戦では乙ります。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかも。どちらかがぶっぱ格闘で敵をひきつけその間に遼機が格闘しに行けば効率がいいです。固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう!この際注意することは 敵遼機の位置を確認(ダウン片追いなら◎) 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う 距離が遠い場合はハイドラで対応 です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗したら機体変更を勧めます。 VSスラッシュザク対策 接近戦での戦闘は上位クラス。 回り込みや判定なども上位のため、同コストでも苦戦を強いられるだろう。 BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。 ただ、距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。 サブ射撃には常に警戒することが必要になる。 CSCがないため、格闘の隙を狙いに行く事ができるだろう。 ただ、カウンターには十分注意したい。 機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。 苦手機体とその対策 外部リンク 非公式 スラッシュザクファントムスレ(SEED戦術板)